Initiativ

Gamifizierung gegen Streumüll

Es ist für viele ein großes Ärgernis. Streumüll auf der Straße oder im Park. Klar, unseren eigenen Müll lassen wir nicht herumliegen. Aber heben Sie auch das Papier oder den Abfall auf, den jemand anderes herumliegen gelassen hat? Nein. Dies geht zumindest aus einem Test hervor, der in der Gesamtschule Windesheim in Zwolle durchgeführt wurde. Innerhalb einer Stunde kamen 323 Leute an einer herumliegenden Dose vorbei, doch nur 3 Leute hielten an, um sie aufzuheben und in den Müll zu werfen.

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Der Reinigungsdienstleister Hago beauftragte das Forschungsinstitut Novi Mores mit der Entwicklung einer Lösung zur Bekämpfung von Streumüll im öffentlichen Raum. Novi Mores führt zu diesem Zweck Verhaltensanalysen durch und inventarisiert die psychologischen Aspekte. Hago wird in das Projekt miteinbezogen, sobald Ideen für die Umsetzung gefordert sind. Das erste sogenannte Gamifizierungsprojekt wurde vonseiten beider Unternehmen an der Windesheimer Gesamtschule in Zwolle gestartet. Mithilfe technologischer Gadgets das Ziel erreichen, Streumüll zu reduzieren. „Wir versuchen immer, gemeinsam mit unseren Kunden über Bedürfnisse und innovative Lösungen mitzudenken, die wir damit verknüpfen können”, meint Innovationsmanager Stijn van Arendonk von Hago. „Auf diese Weise versuchen wir, uns an die Vision von Unternehmen oder Organisationen anzupassen. Und in diesem Fall bei einer Gesamtschule.”

Bedürfnisse verlagern

In Zeiten, in denen Plastiksuppe, Flugscham und Klimastreiker „heiße Themen” sind, bekennt sich Hago zu seiner sozialen Verantwortung. „Die Bedürfnisse der Kunden verlagern sich ständig. Kunden beschäftigen sich auch zunehmend mit dem Nachhaltigkeitsaspekt und den Klimazielen. Unsere Aufgabe ist es, sie zu unterstützen und Lösungen zu finden, die ihnen dabei helfen können.”

Bewusstseinsbildung

Gamifizierung ist dementsprechend ein Teil davon. Dabei wird ein spielerisches Element eingesetzt, um die Bewusstseinsbildung anzuregen. Es ist der Versuch, menschliches Verhalten zu ändern, indem die Aufmerksamkeit auf positive Weise auf ein Problem gelenkt wird. In diesem Fall auf dem Gebiet von Streumüll. „Schüler halten sich oft an den Grundsatz, dass es Sache der Reinigungskräfte ist, den Dreck wegzuräumen. Die eigene Verantwortung ist dabei oftmals von untergeordneter Bedeutung”, erklärt Van Arendonk. „Junge Menschen müssen sich jedoch der negativen Auswirkungen bewusst werden. Wir bieten ihnen eine Lernumgebung, in der sie mit den Fakten konfrontiert werden. Mit den Konsequenzen für ihren sozialen Raum, wenn Menschen den Müll auf den Boden werfen oder auf den Tischen lassen.”

Schüler denken mit

Das Gamifizierungsprojekt besteht aus mehreren Teilen. Schüler dürfen sich beispielsweise im Rahmen einer Müllabstimmung dazu äußern, wie die Schulumgebung ihrer Ansicht nach aussehen sollte. Die Bewusstseinsbildung ist dabei ein wichtiger Bestandteil. Ein Beispiel ist der Talking Trash, ein Roboter, der die Schüler auf herumliegenden Abfall aufmerksam macht. „Es ist eine spielerische Methode, um Schüler zu motivieren, den Müll aufzuheben und in den Mülleimer zu werfen. Der Roboter ist Teil des von Hago und Novi Mores entwickelten Gamifizierungspakets. Auch Message in a can ist Teil der Kampagne zur Bewusstseinsbildung. Den Schülern wird dabei ein Video gezeigt, das in ihrer eigenen Schulumgebung aufgenommen wurde und in dem Hunderte von Menschen an einer Dose, die am Boden liegt, vorbeigehen. Und das funktioniert sehr gut”, argumentiert Van Arendonk. „Sobald Sie sich darüber bewusst sind, woran Sie eigentlich teilnehmen, ist dies bereits Teil der Lösung. Das Tolle daran ist, dass sogar die Schüler selbst inzwischen angefangen haben, über Lösungen zur Reduzierung des Abfallproblems an ihrer Schule mitzudenken. Sie kamen von sich aus auf die Idee, eine Trash Coin, eine Art Müllmünze, einzuführen. So können sie zusätzliches Geld für das Mittagessen oder eine kostenlose Tasse Kaffee beim Schulcaterer verdienen, indem sie ihren eigenen Müll ordnungsgemäß wegwerfen oder den Müll ihrer Mitschüler aufsammeln.”

Ergebnisse

Das Gamifizierungsprojekt in Windesheim erstreckte sich über vier Monate. Die Gesamtschule hat einen besseren Überblick über die Hotspots bekommen, an denen Abfall anfällt. „Wenn man einen Einblick in den Grund erhält, warum an bestimmten Orten mehr Abfall deponiert wird als an anderen, kann man dies als Gesamtschule besser steuern, indem beispielsweise zusätzliche Mülleimer aufgestellt werden oder mehr beaufsichtigt wird”, plädiert Projektleiter Tim ten Bokkel Huinink von Hago. „Man merkt auch, dass die Verantwortung bei Schülern und Lehrern zugenommen hat, zu einem sauberen Lern- und Arbeitsumfeld beizutragen. Aber dabei handelt es sich hauptsächlich um die Abfalltrennung”, so der Projektleiter von Hago. Dennoch macht er zugleich auch eine Bemerkung zur Dauer dieser Art von Projekten. „Es ist richtig, dass Projekte größere Erfolgschancen haben, wenn sich die betroffenen Parteien für einen längeren Zeitraum engagieren. Bewusstsein schaffen ist ein langfristiger Prozess. Es ist eine Illusion zu glauben, dass man innerhalb von sechs Monaten eine vollständige Bewusstseinsänderung bewirken kann.”

Maßarbeit ist der Schlüssel

Die Lösungen, um in Gesamtschulen oder Büros Bewusstsein zu schaffen, können jedoch völlig unterschiedlich sein. Maßarbeit ist dabei der Schlüssel. „Ein Roboter wie dieser mag in einer Umgebung mit Schülern gut funktionieren, in einem Bürogebäude sieht es jedoch anders aus. Das Wettbewerbselement spricht dennoch Menschen aller Altersgruppen an”, so der Innovationsmanager Stijn van Arendonk. „Man könnte sich beispielsweise vorstellen, dass man in einem mehrstöckigen Bürogebäude wöchentlich einen Umtrunk am Freitagnachmittag für die Etage organisiert, die in der jeweiligen Woche den meisten Müll getrennt hat. Auf diese Weise versuchen wir, für jede Organisation nach innovativen Lösungen zu suchen, um ein Problem anzugehen”, meint der Innovationsmanager von Hago.

Deutlich machen, wofür man steht

Es gibt daneben noch viele weitere Möglichkeiten, die Gamifizierung zu nutzen. „Wir durften bereits bei verschiedenen großen Unternehmen eine Öko-Säule installieren. Auf der linken Seite wirft man seinen Plastikmüll in eine Tonne. In der Mitte befindet sich eine Art Konsole, die 3D-Objekte ausdruckt. Auf der rechten Seite sieht man dann einen in Kunststoff ausgedruckten Gegenstand in einen Behälter fallen. Es ist ein echter Blickfang in der Empfangshalle von Bürogebäuden. Und es macht sofort deutlich, wofür man als Unternehmen steht.”

Unsere SDGs

SDG 12: Responsible consumption and production SDG 13: Climate action SDG 17: Partnerships for the goals

Stijn van Arendonk

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